Een inclusieve serious game over viruspreventie voor mensen met een LVB

In dit project is samen met mensen met een licht verstandelijke beperking (LVB) een spel ontwikkeld om op een begrijpelijke, interactieve manier te leren over viruspreventie. Belangrijke gedragingen zoals handen wassen, hoesten in je elleboog en het dragen van een mondkapje worden behandeld. Het project laat zien hoe inclusief ontwikkelen kan bijdragen aan toegankelijke gezondheidsvoorlichting, ook als het onderwerp complex is.

In this project a digital serious game has been developed in close collaboration with people with mild intellectual disabilities (MID) to support understanding of virus prevention behaviors. The game focuses on four key actions: handwashing, coughing into the elbow, wearing a face mask, and informing others when feeling unwell. The project aimed to create a game that was not only accurate in content but also accessible, engaging, and relevant to the everyday experiences of the target group.


Using the intervention mapping approach, the game was co-designed through multiple sessions involving co-researchers with MID and professionals. Cognitive interviews and iterative testing were used to adapt the language, design, and gameplay.


Evaluation results showed that while participants in the intervention group more often named preventive behaviors independently, no significant difference in behavioral intentions was found compared to the control group. The game was well-received, and participants appreciated the recognizable situations and visual clarity.


The project demonstrates that co-created serious games can support awareness and reflection, but also highlights the need for broader supportive contexts to promote lasting behavioral change. The game is a practical example of inclusive research and health communication with people with intellectual disabilities.

Inleiding

In dit project is samen met mensen met een licht verstandelijke beperking (LVB) een spel ontwikkeld om op een begrijpelijke, interactieve manier te leren over viruspreventie. Belangrijke gedragingen zoals handen wassen, hoesten in je elleboog en het dragen van een mondkapje worden behandeld. Het project laat zien hoe inclusief ontwikkelen kan bijdragen aan toegankelijke gezondheidsvoorlichting, ook als het onderwerp complex is.

Doelstelling

Met de resultaten van dit onderzoek willen we meer kennis opdoen en bewustwording creëren ten aanzien van de betekenis van gezondheid voor mensen met een verstandelijke beperking. Door de doelgroep en andere stakeholders bij dit onderzoek te betrekken, creëren we een passend en dynamisch concept van gezondheid wat goed aansluit bij de praktijk en toepasbaar is in de zorg voor mensen met een verstandelijke beperking. Met als doel de arts VG en andere zorgverleners handvatten te geven om tot persoonsgerichte en effectieve zorg te komen.

Methode

Het spel is ontwikkeld met behulp van het intervention mapping-protocol, waarin we gedragstheoretische inzichten gecombineerd hebben met praktijkkennis en cocreatie. De ontwikkeling vond plaats in nauwe samenwerking met mensen met LVB (co-onderzoekers), begeleiders en inhoudelijk experts.


Het project verliep in drie hoofdfasen:

  1. Vooronderzoek en behoeftepeiling
    Via literatuuronderzoek en consultatiesessies met mensen met LVB en hun begeleiders zijn determinanten van viruspreventiegedrag in kaart gebracht. Op basis daarvan zijn gedragsdoelen opgesteld.
  2. Co-creatie en ontwikkeling van de game
    In cocreatiesessies met co-onderzoekers zijn spelelementen ontworpen die aansluiten bij de gedragsdoelen en het niveau van de doelgroep. Ook is gewerkt aan begrijpelijke taal, visuele ondersteuning en spelvormen die motiveren. De inhoud is getest en bijgesteld via cognitieve interviews (‘think aloud’-methode) en feedbacksessies.
  3. Testfase en evaluatie
    De game is getest met mensen met LVB in een gecontroleerde setting. Vervolgens is het effect geëvalueerd in een interventiestudie waarin deelnemers de game speelden en hun gedragsintenties werden vergeleken met die van een controlegroep. Daarbij is gekeken in hoeverre het spel hielp om preventiegedrag te begrijpen en toe te passen.

Verloop en planning

Het project liep van begin 2023 tot zomer 2024 en bestond uit:

  • 2023: Literatuuronderzoek, consultatiesessies en opstellen gedragsdoelen
  • 2023: Ontwikkeling van de game via cocreatie, testen en bijstellen
  • 2024: Uitvoeren van de evaluatiestudie, afronding van het product en rapportage van resultaten

Resultaten

De evaluatie van het spel liet zien dat deelnemers uit de interventiegroep vaker zelfstandig gedragingen rondom viruspreventie konden benoemen, zoals handen wassen en hoesten in de elleboog. Echter, er werd geen overtuigend verschil gevonden in gedragsintenties ten opzichte van de controlegroep. Dit wijst erop dat de game de bewustwording mogelijk vergroot, maar niet automatisch leidt tot gedragsverandering.


Het project leverde daarnaast andere waardevolle opbrengsten op. Deelnemers herkenden zichzelf in de situaties uit het spel, gaven aan het leerzaam en leuk te vinden en werden gestimuleerd om na te denken over hun eigen gedrag. Voor de betrokken onderzoekers en ontwikkelaars bood het proces inzichten in hoe spelvormen en visuele middelen ingezet kunnen worden om complexe gezondheidsinformatie toegankelijk te maken.


Het spel lijkt te kunnen helpen om bewustwording en gesprek te stimuleren, mits ingebed in een bredere context van begeleiding, herhaling en ondersteuning. De game is daarmee geen eindpunt, maar een waardevolle bouwsteen in het versterken van gezondheidsvaardigheden bij mensen met een LVB.

Samenwerking

Binnen dit project is er samengewerkt met de Open Universiteit,  het Verwey-Jonker Instituut & MediaJungle. Dit project wordt gefinancierd door ZonMw. 

Andere betrokkenen bij dit project zijn Anke Oenema (Open Universiteit), Jara Berends, Simone Krijgsman en Angela Zhu.